剣士


使えるスキル説明

【デュエリング】
攻撃のターゲットを強制的に自分に向ることができる。
タゲ取りには、PT全体の被ダメ減少
BisやWiのCPチャージ技のキャンセル防止
効果中は、敵に赤い旗が出る。
最低Lv5ぐらいないと使いにくい。
完璧なタゲ取りには、Lv25以上必要。
Lv40で消費=獲得になる。
難易度3で、ちょっとあげ辛い。
自分のスタイルであげていくのがお勧め。

【サザンクロス】
中心になるCP獲得スキル。CP獲得量が多く、万能の性能を誇る。
消費CPが多いため攻撃中断を防ぐガッツにダンスorシマー、使いこなすには充分なCPが必要。
マスター推奨、途中で止める場合もLv30以上にすること。

【突き】【袈裟切り】
サザンの代理になるCP獲得スキル。サザンより獲得・消費CPが低い。
突きは威力が低いが命中に優れ、袈裟切りは威力が高いが命中増加がなくCP獲得が低い。
サザンの代わりに使われることがある。マスター推奨

Lv50でのCP回復量(獲得−消費)
 サザン(80)>突き(65)>袈裟切り(55)
Lv50の消費CP=外したときの消費するCP
 袈裟切り(35)<突き(40)≪サザン(70)
Lv50の性能
 サザン :+215% 命中5%・敵の回避補正無視
 袈裟切り:+210% 致命打25%
 突き  :+160% 命中10%

【パラレルスティング】
同時型多段攻撃スキル。Lv5、Lv15、Lv25と分身が増えLv55でx8になる。
マスターすると最強を誇るが、低レベルでは実用性・威力ともに低くゴミ

パラレルだけを一直線にマスターする火力剣士様が後を絶たないが、
ガッツ・シマーで攻撃中断を防止し、CP獲得スキルで莫大なCP消費を支え、
発動直後もガッツ維持できる最大CPを準備した後、やっと本領発揮するクセのあるスキル。
プレイヤーLv150以上推奨。

【ウォークライ】
範囲攻撃兼妨害スキル。ダメージは知識依存。
自分を中心とした広範囲の敵をスタンさせることが出来る。
スタン効果のスキルの中でずば抜けた効果時間・成功確率を持ちLv35でスタン確率100%になる。
CP消費が大きく、CP獲得の充実が使用条件となるためLv100以上推奨。
デュエル、クライの組み合わせはタゲ取り・足止め役として他職の追随を許さない。

【スイングインフィニティ】
連続型多段攻撃スキル。Lv5、Lv15、Lv25・・・で攻撃回数が増える。
序盤の剣士の攻撃の主役。攻撃速度400%により、エンチャ・黄ダメで弱い火力を補う働きをする。
将来、パラレルを主力にする場合もLv5推奨。
瞬間火力はパラレルに及ばないが、ソロ・PTを問わず実用性が高く愛用者は少なくない。
優秀な難易度3攻撃スキル。
【グレートガッツ】
パッシブ。防御力上昇、状態異常抵抗、敵攻撃から体制維持効果がある。
特筆すべきは、体制維持効果で敵の攻撃による仰け反りと攻撃中断がなくなる。
敵の渦中においても自由に行動できるようになり、サザン、パラレルの使用を確実にする。
必要CPを下回ると発動しないので、パラレル等大技のあともガッツ分のCPをキープするのが前提。

マスター推奨。デュエル前提Lv12でも仰け反りをなくす効果はある。
発動確率は防御力上昇の確率で、50%なら1/2の確率でガッツありorガッツなし、いずれかの防御力になる。
上昇する防御力は装備の「防御効率」の影響をうけず、健康による補正は適用される。

【シマーリングシールド】
主流の防御スキル。盾のガード率上昇。(0.8%/1Lv)
CPを消費し盾を自動ブロック状態にする。唯一、他人にもかけられる支援スキル。
効果時間中ブロック率上昇持続、時間が過ぎるかもう一度スキルを使うと盾が戻る。
誰にかけてもタンクラッシュ、トワーリングシールドなど盾を使った行動、盾の装備変更が出来なくなる。
ブロック率の90%限界説にしたがい、盾+シマー効果の合計が90%になるLvが最善だが、
難易度5スキルのため、Lv20程度で止められる場合も多い。

【防御向上】
パッシブ。盾のガード率上昇。(0.7%/1Lv)
特徴はブロックするたびにCP獲得がある点。
ただし、単純にブロック回数が増えるので敵に囲まれるとブロックブロックブロック…と動けない事も。
ダンシング、シマー前提のLv18で充分。

【ダンシングブロッカー】
パッシブ。盾のガード率上昇及びブロックモーションが消える。(5+0.5%)
盾をもったままブロックモーションが消え、自由に動けるようになる。
必要CPを維持し続けなければならないので高LVにするほど使いづらいのが短所。
シマー前提Lv6で充分。Lv1でもブロックモーションは消える。

シマー、防御向上、ダンシングはブロック率OPの組み合わせで化ける。




量産型サザンパラレルの作り方
必要な物
サザン50、ガッツ50、パラレル50、シマー20
インフィニ少々、デュエル適量、クライお好み
タンク、ファイナル移動用
※装備は手に入りやすく、そのレベル帯で揃えたい物※

Lv1~
垂直切りをLv12、デュエル、マッスルをLv1まであげる。
サザンLv1だけとり、インフィニLv5デュエルLv5にする。
敏捷は0.75剣に必要分、力は鎧に必要分振り分け。
カリスマは初期値or50。威厳固定指輪があれば初期値、Lv50までにカリスマ50にするとcp運用が楽。
残りを健康に振る。知識、知恵は不要。
※火抵抗装備、クエ盾、クエレザリンorNバトリン※

Lv30~
スキルはダンシングLv1を取り、残りはサザン。
ステは上に同じ。
※最大CP+装備、Lvに合ったN装備※

Lv60~
サザンを自分のCP・命中と相談し、Lv30ほどで止める。
グレートガッツマスター、ダンシングLv6。その後、シマー習得、サザン、シマーのLvを上げる。
敏捷をLv+10以上をキープ、残りは健康に振る。狩場を変える前は敏捷を多めにし命中を確保する。
※0.75剣+防御効率盾(壁用)、属性攻撃剣or0.75剣+左手剣(攻撃用)、高火抵抗+防御装備※
使い分けが肝要。

Lv90~
シマーLv20、サザンマスター、騎士道クエもこの辺りで終わらせる。
ウォークライLv1+スキルUP補正も役立つが無くてもいい。シマー、クライのLvは好みで調整する。
パラレルを覚え始めるが、弱すぎるので封印。
ステは上に同じ。
※決定打抵抗(メタルカラー他、コロ・エルフ用)※

Lv120~
パラレルorウォークライorシマーにプレイスタイル、装備に合わせ振り分ける。
力2(1)、敏捷1(1)、健康1(2)、で振り分ける。
目指す狩場に合わせた計画を立てる。
魔法傭兵、ソロ、ギルド戦仕様ならば力多目、神殿、壁で生きるなら健康多目。
このレベルで力極、健康極は泣きを見る。

Lv150~
パラレルデビュー。
パラレル一直線でLv170弱、クライ、シマーに振ればLv190程でパラレルマスター。
ギルド戦に行く前に移動用、麻痺対策にファイナルLv1を取得。
知識剣士

Lv150↑からの最振り型。
Lv150までは壁剣士orバランス剣士でPTをしっかり守りつつ、撒き割り斧を手にした時点でスキルとステを再振り。

主要スキル:
 トワー→マスターすべし
 ガッツ→当然マスター
 ダンシング→1(CPに余裕がある人はもうちょい上げてもいい)
 (トワーマスター&ガッツマスター&ダンシング1で確かLv140手前だったと思う)

PT狩りを考えていて、自分の防御に自信があるのであればデュエをとってもいい。

トワーマスター後の攻撃スキルは、『PTで活躍したい』or『CPに余裕が無い』or『早くスキルを覚えたい』のであればクライ。
CPに余裕があり且つギル戦で活躍したいのであれば戦士のドラツイを取るのがいい。

ステ振りは、力と敏捷には全く振らず、健康=Lv分、自分のCPと相談しつつカリスマを上げ、残りは全て知識へ。
CPは最低でも、トワー連射しても常にダンシングが有効になっているだけを確保。
クライ、ドラツイを撃つ場合は、撃った後にCPが120以上あること。

狩場に着いてからのCP溜めはマッスルか青ポで。
まず、テイマは総合職で壁剣士は支援職だ。
壁剣士でテイマのタゲ取り能力と競っても情けないし、
火力で勝負って…壁剣士より火力が低い職はBISとエンチャしかいませんが、何か?
高レベルなら、BISがTU、WIZがエンチャ以外を覚えられるって話は剣士もパラ(略)な訳で遠慮。

さて、テイマの性能の話だが特技命令の効果はデュエルと一緒。
命令の瞬間にタゲ変更、その後ペットが張り付くのでほぼ完全固定。
普通、テイマは特技命令⇒攻撃(警戒)命令⇒特技命令で切らさないように押さえ込む。

では、剣士がテイマに負けるときを考えてみる。
まず上げられるのが1体の敵のタゲ抑える場合。要はコロ。
テイマの十八番だが、これは剣士でも出来る。というより基本動作だ。出来なきゃお話にならない。
どちらも出来ることに間違いがないとして、あえて比べるなら回復の手間。

回復の手間は、クラッシュ耐性、自己再生能力、ブロック率に防御力でケースバイケースだ。
ケースバイケースなのだが、ケースバイケースを語るのが本旨なので触れる。

1.クラッシュ耐性は剣士なら装備であげる。ペットなら種類による。
ロックゴーレムならクラッシュは出ない。火力はないが地味だが特技デュエルだし。
コロでロックゴーレム連れテイマがいたら敵わない。無理。デュエルを出すほうが迷惑。OK?

2.自己再生は剣士でHP吸収、テイマで治療。
コロレベルで剣士の吸収に期待できないのは事実。
ところでよくテイマは自分で治療できるというが、クラッシュ対策にフルヒを持ち歩いていることを
理解したうえでの発言だろうか?いや、わかっていまい(反語)テイマもPOTを使うことがある。
『剣士ではBISの負担…』
剣士ならエビルがあれば思い出したようにフルヒするだけで充分。
テイマの回復用にパーティーヒールでは、剣士より回復の負担がかえって増える。
『ペットはアスヒでBIS不要…』
ペットにまめにアスヒかけて、横沸きでうけたダメージもアスヒかけるほど働き者のWIZがいれば
剣士もBIS不要。とはいえガード7割超でなければ厳しい。金持ちか防御偏重装備に限る。
BISが居なかったら赤をちまちま飲みつつPT崩壊を防いでどうにかしよう。治療はテイマに優位。

3.防御力って人それぞれ過ぎ。
語りつくせるものじゃないので、コロの剣士の防御力でいくつあればよいか。
まず、剣士の防御の要は盾。ブロック率。これぬきで防御を語るのがおかしい。
コロで、ブロック率8割防御350とブロック率5割防御500で同じくらい硬い。むしろやや前者が硬い。
防御350ってのは、ほとんどN装備でもエビル貰えば届く範囲だったりする。健康大事。
ブロック8割ってのはブロック率OPとダンシングで届くこともあるがコロじゃ厳しい。
実際は、ブロック率6割強になるから防御は”補正込”で450あれば充分じゃないだろうか。
これ以上防御力の数字を伸ばしてもコロじゃ実感できないだろうと思う。
ブロック率8割⇒9割に変化するのは、火抵抗があがるのや攻撃速度があがるのに似て意味ある。

コロでの、もとい、1体を押さえ込むような場合はどちらが優位かの結論だが、同等といえる。
回復の手間を延々と述べたがペットの種類で左右される部分が大きい。
ゴーレム>その他(剣士≧ファミ≧・・・)ってところだろうか。戦士長・狼・ぴくっこetcはファミと同じか劣る。
コロレベルでは壁剣士でもゴーレムに劣る。ゴーレム使いは別格。
タゲ取りの性能は敵に張り付いてしまえば剣士でもテイマでも外すことがないから問題にならない。
さらに、敵が1体に限定されるなら、盾を自分用に使える。これはありがたい。防御で劣ることもない。
さて、複数の敵を各個撃破する狩場での話に移る。
ここらでやっと性能の差が現れてくるだろう。アルパス・藪・神殿(サバによる)あたりの話。
遠距離攻撃がいる、敵の固さや攻撃力に差がある、後衛の横沸きがある。これもポイント。

先に結論から述べよう。各論解説は後につけるから読み飛ばしてくれ。
各個撃破の狩りでテイマと剣士のタゲ取りの性能差は咄嗟のクライ分剣士優位。
テイマと剣士が同じPTに入った場合、テイマにタゲ取りを、
正確には生き残りのタゲ取りを任せ、釣り・横沸き対処・手数に回るのが剣士の役回りに合う。
ケースバイケースだが普通のテイマと普通の剣士ならこうなると思う。

ここから各論。
性能の差と言ったが各、各人が1体に集中して順番に倒していくようなPTなら1体の時と大差ない。
敵がたまった時に範囲攻撃する火力(火雨etc)がいたらその限りでないが、むしろ感謝したい働き者だ。
こちらもタイミングを合わせてクライで固める。麻痺せずテコテコ歩く敵をデュエルで固定。
その火力と息が合いだすと先出しクライに合わせた様に範囲攻撃がはいる。そして、追撃デュエル。
こうなるとチャットしてる暇のない忙しさでも、狩りがおもしろくなる。
回復はBISが居ることやパーティヒールを使うことを前提にすると同等。それ以上は剣士優位なので略。
『ペット2匹でmob10匹のタゲ取りを…』
10匹に切らさず特技命令を出し続けるテイマがいたら言ってやれ。無理するな、と。
剣士でいうならCPをマッスルと青ポがぶ飲みで補ってデュエルをし続けるようなもの。
特技Lv30で消費がなくなるので高レベル帯ならその心配はないかもしれない。
アルパスの話があったな
今日の相談内容は『テイマがタゲ取りを完遂してしまって仕事がない』

神殿でもタゲ取りテイマが居る時はよく同じ状況になる。
タゲを取っても硬い敵はテイマに任せてしまったほうがPTの都合がよく、柔い敵は抑えるまでもなく沈む。
正確には遠くのタゲをとれば近づく前に倒れて無意味。近くの沸きも1、2回剣士を攻撃しただけで沈む。
神殿なら釣りに行って敵を固めて範囲待ち、になるのだが範囲攻撃のないアルパスでどうするか。
答えは、横沸きの警戒を徹底しつつ左手剣装備で攻撃に回るしかないだろう。
横沸きへの対応速度はテイマ<剣士で間違いない。左手剣装備のままでもタゲ取りにまわっていい。
柔らかい敵はすぐに沈む、硬い敵はテイマに任せて攻撃に戻る。
遠距離攻撃の敵ならば単身で向かいタゲを押さえ単身で戻る。剣士ならばそれが出来る。
この1例で、上記したポイントを網羅できたようだ。テイマとの分担も理解してもらえると思う。
既にとったタゲを抑えるのはテイマの十八番、沸いた敵を真っ先に捕らえるのは剣士の本分。
剣士がいれば、PTに一人の死者も許さない。これは当然。
剣士とテイマが揃えば、『PTの一人に触れることすら許さない』どうせやるなら志を高く掲げよ。
ついでに言うと、自分の体で攻撃を受け止めるのは剣士の専売特許。
実例が「コロの沸くところにすぐ近くに立ち初撃を受け止め」。いいPTだ。しみじみと思う。

ただし、火力不足で敵が余るようだとテイマのペットに分がある。
剣士は自身に敵を集めクライで止めても自分で倒すのは1匹ずつ、CPの都合パラレル無しでやらねばならない。
釣りすぎた+イレギュラーで火力死亡とか集団サバ落ちの直後に陥るこの状況。つらいのは皆だ!
ここまで各論。
結論は上記

さてさてさて、複数の敵を集めて範囲でドーン!な狩場はどうだろうか。
各論も結論もなにもない。まとまな剣士がいればテイマに仕事はなくなる。
デュエルだけでクライ無し、もしくは使いこなせないとなれば、テイマ以下になるが。鍛えなおし。


最後に、テイマと比べた時の剣士が負ける場合がある。間違いなくあるので加える。
キーワード『ブロック率』『クライ』これらがいずれも満たされない、満たしようがない状況がある。
答えは単純。[レベルが低いとき]。
タワーシールド以上の盾の装備レベル、難易度5クライの必要SPに消費CP、難易度5シマーのレベル、
数え上げればきりがない。レベルで装備できる盾はアスピス辺り。ガンバレ超ガンバレ

デュエルのレベルが上がるとふとタゲ取りが楽になる瞬間が来る。
サザンのレベルが上がるとガクガク上下するCPバーが恐ろしい勢いで増える時期が来る。
盾が変わってカンカンと小気味よく響く日が来る。
いつか、狼を蹴散らし戦士が逃げ出しテイマと対峙できる明日が待ってる。(ランサーとはいい勝負)

コロは普通の剣士じゃレベル不足、テイマの十八番の1体の狩場だからテイマに分がある。
壁特化させて育てた場合はブロック率も及第点、高レベルデュエルの回避率低下はマシンの援護に最適。
普通のテイマに負けることはない。ロックゴーレム連れは別格。
自分の攻撃力がないことを案ずる必要はない。
剣士が支援に徹して火力職に全力を出させた時の効果は、本人が攻撃参加するより遥かに高い。
他職を援護し全力を出させることこそ、剣士の十八番。やり方はケースバイケース。
火力剣士はその高速でCP獲得の一部をクライに廻せば敵に動くことすら許さない。
壁剣士も覚えるものを覚え物理スキル最強パラレルを覚えれば攻守に優れる物理職最強の完成。
高レベルになれば火力剣士も壁剣士もその境界が曖昧になる。みんな剣士だ。

『他職を援護し全力を出させる』
これを始めると実に面白い。詠唱攻撃中断を止めることに始まり、メテオが不安なく撃てる環境を
整え、GPや範囲が最も効果ある位置に誘導し、火力があまれば敵を連れ、テイマの本体が攻撃
を受けないように細心の注意をはらい……(延延々

『剣士は最前衛の支援職』


v1〜  何はともあれキャンピングクエでlv上げ。スキルは水平まっしぐら、健康全振り。
lv10〜 そろそろ地図クエレザリンクエでもやって装備整えるか。水平12止め、ガッツ目指して一直線。健康ひとまず75辺りで止め、残り敏捷全振り
lv20〜 ソロメンドクセ。ヴァンプ食い飽きてきたからアジト行くか。ガッツ12で止めマッスル1デュエル5取る。敏捷全振り。
lv30〜 まだまだアジトで食える。ガッツをがっつり上げて廃人に備える。敏捷全振り。
lv40〜 廃人デビュー。ビギナー捨てと廃人タゲ取りでPスキル向上!ガッツマスタ目指して一直線。敏捷75で止めて残り健康。
lv50〜 ちょっと味落ちてきたか?まだ食えるけどね。ガッツもそろそろマスタだ。デュエル10まで上げてダンシング6にしとこう。健康全振り。
lv60〜 アルパスでも行って見るかね・・・華麗にタゲ鳥デビュー!サザン取っとくか。健康全振り。
lv70〜 そろそろB2か?サザンだけでいけるようになる35で止めとこう。敏捷全振り。
lv80〜 B3見学にでも行くぜ!シマーとクライ取っとこう。敏捷2健康2。
lv90〜 B3では神タゲ鳥として有名になってきた?もうちょい居るか。シマークライ10までは上げたいな。敏捷2健康2。
lv100〜 コロデビュー!インフィニ4まで取って置いたから壁でも火力でもいけるかな?敏捷2健康2
lv110〜 ウマー。余ったSPでパラ上げるべ・・・敏捷200止め健康残り。
lv120〜 藪でも覗いてみる?クライもうちょい欲しいかな・・・15で止めてひたすらパラか。健康300止め力残り。
lv130〜 魔法傭兵はまだだな・・・パラ全振り。力全振り。
lv140〜 もう少し藪で粘るか。パラ全振り。力200止め、残りを以降力2敏捷1健康1で維持。
lv150〜 そろそろパラマスだし魔法傭兵行く?威力ないけど壁剣士だもんね。
lv160〜 サザンもマスタするか。
lv170〜 小さい墓ではメテオが集中攻撃されるそうだな・・・
lv180〜 紙だしシマー掛けて上げないと大変だろうな。
lv190〜 クライも使えるかな・・・呪いでは両方意味ないけど。
lv200〜 サザンパラマスだと一応火力で呪い就職できるな。ウマー
lv210〜 クライ35で止めてシマーマスタに走るか。
lv220〜 そろそろ小さい墓の方が美味いかな?
lv230〜 もう小さい墓しかないな。
lv240〜 シマークライ上げといてよかった・・・
lv250〜 シマーマスタしたしネタスキルに走るか!

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